2431.游戏之腾讯与网易,既生瑜何生亮?

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欢迎收听雪球和喜马拉雅联合出品的财经有深度雪球国内领先的集投资交流交易一体的综合财富管理平台,聪明的投资者都在这里。听众朋友们大家好我是主播匪石,今天分享的内容叫做游戏之腾讯与网易,既生瑜何生亮?来自枯叶先生。纵观这两年腾讯的游戏业务,是否有此感慨?曾经的业界王者,透露出一种无奈的疲惫。先有米社《原神》的压力,后有网易《逆水》的追击,就连寄托着全村人“希望”的《元梦》也是高开低走。整整5年,没有一款能打的产品。2023年,国内游戏市场大幅增长的当下,腾讯的游戏连行业平均增速都没跟上,而反观米社和猪厂,不但挺过了2022,2023年继续高歌猛进。就连小马哥都发出了“悲凉”的感慨:“不能躺在功劳簿上、不进则退 ”。逆天改命的事就交给管理层去想好了,作为一名投资者,游戏市场出现如此“巨变”的原因还是值得深思的,因为这对预测公司未来现金流的变化有很大的影响。对于游戏业务,我喜欢从需求侧入手。因为无论供方如何改变游戏的玩法和内容,最终都是取悦于用户。因此,从用户的角度来思考可能更能把握事物的本质。众所周知,游戏制作堪比影视,竞争甚至比影视还要激烈。而一部影视作品在未和观众见面之前是很难预测其票房的。但是,好的影视作品一定是紧跟观众“品味”的,这两年的《流球》、《长聿湖》为何能火?今年的《热辣滚烫》和《二十一条》为何票房冲顶?多少都是符合观众“品味”的结果。而三十年前的《红高粱》虽然在国际上拿得奥奖,但在那个热血沸腾的年代却没激起多少共鸣。由此可见,好的作品也是有迹可循的。回到游戏,用户如何评价一部作品的好坏呢?个人总结下来不外乎以下两点:1、画质逼真、生动唯美。2、体验有趣,不枯燥。所有爆品都逃不出这两点。画质方面,因为太过浅显,我就不多讲了。但提高画质的路径却相当困难,除了需要专业美工人员的制作,还需要软硬技术的不断进步。用户体验方面更复杂些,其直接关系到游戏的寿命,而寿命也会反过来影响用户的体验,毕竟游戏企业得存活下去。为什么我这里首先将游戏“寿命”提出来呢?其实“长寿命”基本就等于“爆款”了,反之亦然。有兴趣的球友可以去统计下近20年以来的游戏Top10榜单,你就能很轻易地发现,所谓爆款“寿命”都“很长”。那些所谓只有6个月寿命的“短命鬼”很早就消失于大众的视野。而影响游戏“寿命”的因素是什么呢?唯“趣味性”莫属。翻译过来就是“要有持续的趣味性,使玩家一直不枯燥”。想想你每一次弃游的原因?第一种是不喜欢。这种很简单,这款游戏根本不是你的菜。另一种就是你从简单到困难,游戏所有Boss都打完了、地图你也都跑遍了,觉得“枯燥了”。其实这和一部电影一样,要么你不喜欢,要么你已看过了,然后就会去寻找新的“乐趣”。因此,“趣味”的持续性是决定一款游戏“寿命”的唯一决定因素。介于对上面“趣味性”的理解,我习惯将所有游戏类型分为两类: 一类是人对人,一类是人对内容。人对人也就是你的对手是另一个人,如早期的格斗游戏《街霸》,现在的《王者》、《和平》等。人对内容就是你的对手是游戏中出现的一个个关卡,或Boss,也就是和电脑打,如早期的打飞机,现在的仙侠传奇类都是这种。很多游戏两者皆有,既可和电脑打,也可和人打,如过去经典的《帝国时代》、《红警》等等。如果剔除运营因素的影响,人对人相比人对内容的游戏寿命会更长。举个例子,《和平精英》是4v4的模式,每场游戏的体验感除了和落点选址、枪械武器拾取有关,还和队友配合,对手配合有关,不同的队友和对手,打出来的体验感是完全不同的,每一局千差万别,核心就是人是活的,你无法预料你要打的“Boss”会在何时,何地,以何种方式出现。而人对内容就相对死板得多,关卡的设定,要打的Boss事先都是由程序事先设定好了的,游戏的趣味性是由制作方决定的,太难了,弃游的就多,太易了,人们很快通关也会失去兴趣。而人对人就可通过匹配系统让新手对新手,高手对高手,都能high起来。因此,我们从上面的讨论中可以看出,对于人对人游戏,只要选择了一个恰当的品类,其天然具有“趣味性”和大DAU的特性,所以我们能看到《王者》、《和平》能经久不衰,甚至很小众的《战舰世界》、《坦克世界》也能有一定的生存空间。更广泛些的棋牌类、球类也有其长期存在的缘由。这类游戏如果通过大平台触达用户形成大DAU,往往都是放长线钓大鱼的不肝不氪的类型,因为足够长的寿命和足够多的用户使之成为一台超级印钞机。而人对内容游戏就很考验制作方,游戏设定太难,必然掉入小DAU,游戏设定太易,游戏寿命会大幅降低,因此无论怎么调,其又肝又氪的特性无法避免。毕竟画质感提升了游戏成本,这么大的投入必须要在寿命期从玩家身上找补回来。因此,大家抱怨游戏又肝又氪,这也是没有办法的事情。好在近两年米社做出好的榜样——打造一个开放世界游戏,部分缓解了人对内容游戏的矛盾。何谓开放大世界,其实就是往一个游戏中不断加入多个内容,将一部电影拍成连续剧。当然,制作成本上升了,但一旦火了,那就大大增加了游戏寿命。玩家可以从一个地图跑到另一个地图,山区跑完跑草原,草原跑完跑荒漠,荒漠跑完跑海洋,海洋跑完跑太空,因为宇宙是无穷大的,人脑的想象也可以无穷大。理论上,彻底解决了一款游戏因通关带来的内容枯竭的困扰,使得人对内容的游戏寿命大大增长,从而解决又肝又氪的特性。但这种游戏的风险也是极高的,可以说是现象级的,因为开发成本的高昂,一旦游戏没有成功,巨额的开发成本倾刻之间化为乌有。因此,我们看到,几年《原神》热后,鲜有其他公司敢于跟进。《逆水寒》是个例外,《逆水寒》早在18年就推出了,出来时因其高品质的画风的确喧嚣过一阵,但因其又肝又氪的玩法很快就沉寂了下去。为何近期突然就火了呢?主要归功其运营手法和手游改版。23年因《魔兽》的退出使网易将其玩家顺势导入《逆水寒》,同时用开放大世界的口袋装入更多地图内容,抓住玩家怕肝怕氪的心理顺势改变游戏策略吸引新玩家,从而在前期宣发的铺垫下一举成为爆款。与其说网易制作游戏水平高,不如说其很会因势利导。另一款去年很火的游戏《蛋仔》,其本质也是一款人对内容的游戏,通过UGC的方式很好地解决了内容问题(但大家也不用过于迷信这种UGC,我亲自测试过,以我多年CAD制图经验看,其地图制作门槛比起短视频要高很多)。但在发行之初并没有获得网易如此高的关注。因此,与其将《逆水寒》、《蛋仔》归结为网易的水平,我更愿相信@不明真相的群众 说的,游戏爆款往往是种偶然现象(当然,网易水平肯定是好的,这里没有任何贬低的意思)。因此,对于目前市场上“既生瑜 何生亮”的看法,本人抱持谨慎态度。网易很不错,但也许并不象大家夸的那么好,腾子的确烂,但着实是一部印钞机。游戏本是现象级产品,强大的宣发平台是其触达用户的媒介,酒香也怕巷子深不是?

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